top of page

Les règles en vidéo

Règles du jeu

But du jeu :
 

Découvrir le Boss adverse en vidant son deck, puis remplir sa condition de défaite pour remporter la partie !
 

Matériel nécessaire par joueur :
 

–  1 deck de 30 cartes, dont 1 carte Boss.

–  3 cartes Valises.

–  1 compteur de Prosperias (composé de 2 cartes).
 

Mise en place pour chaque joueur :
 

  • Mélangez votre deck et posez-le face cachée sur la table.

  • Glissez votre Boss face visible sous votre deck.

  • Placez vos cartes Valises faces cachées à proximité de la zone de jeu. Vous pourrez consulter ces cartes à tout moment sans les révéler à votre adversaire.

  • Piochez 3 cartes pour constituer votre main de départ sans les révéler à votre adversaire.

  • Le joueur le plus méchant commence. Il met son compteur de Prosperias sur 2.

  • Le second joueur met son compteur de Prosperias sur 3.
     

  • La défausse et le Pays des Merveilles accueilleront vos cartes face visible. Ces tas de cartes peuvent être consultés à tout moment par les joueurs.
     

Déroulement d'un tour de jeu :
 

Dans cet ordre précis :
 

1)  Piochez une carte.
 

  • Si votre deck est vide, vous ne pouvez pas piocher. Dans ce cas, à la fin de votre tour de jeu, mélangez l’intégralité de votre défausse (sauf vos cartes parties au Pays des Merveilles) pour reformer un deck.
     

  • Si vous piochez la dernière carte qui recouvre votre Boss, celui-ci rentre immédiatement dans votre zone de jeu et y restera jusqu’à la fin de la partie.
     

2) Jouez gratuitement une carte.
 

  • Cette carte peut être jouée de votre main ou de votre Valise. Si vous ne souhaitez pas jouer, défaussez une carte à la place.
     

3) Au choix, vous pouvez :
 

Jouer d'autres cartes en payant 1 Prosperia pour chaque carte jouée de cette manière (excepté les cartes jouées gratuitement grâce à l’effet d’autres cartes) .
 

OU


Attendre pour gagner 1 Prosperia.
 

  • Si vous n’avez joué que des activations et des cartes gratuites, vous pouvez aussi attendre. 

 

  • Le fait de payer une Prosperia à votre adversaire lors de la corruption ne vous empêche pas d’attendre.
     

4) Passez la main au joueur suivant.
 

NB : vous pouvez réaliser gratuitement les activations de vos cartes en jeu à n'importe quel moment de votre tour (c'est-à-dire entre l'étape 1 et 4).

 

Types de cartes :
 

Il existe 2 types de cartes :
 

  • Les Actions qui sont placées dans la défausse une fois leurs effets réalisés.
     

  • Les personnages (Boss, Sbires et Alliés) qui restent dans la zone de jeu lorsqu'ils sont joués.
     

Informations sur les cartes :
 

  • Son nom et son illustration.
     

  • Son effet.
     

  • Ses domaines : cf. paragraphe suivant.
     

  • La couleur de sa bordure, qui signifie son type (rouge : Boss / bleu : Allié /
    vert : Sbire / jaune : Action / partiellement violette : Réaction / partiellement marron : Valise / Moitié vert clair : Sbire Unique)
     

  • Une petite phrase sympathique.
     

  • Le nom de l’illustratrice ou de l’illustrateur.
     

  • Son numéro de référence et éventuellement le sigle de première édition.
     

Les points de domaines
 

Les Sbires et les Alliés peuvent porter ces différents points de domaines :

Notoriété [Icône Couronne] ; Violence [Icône Poing] ; Idée [Icône Ampoule] ; Obscurantisme [ Icône Lune] ; Solidité [Icône Bouclier].
 

Les points de domaines vont vous permettre
 

  • De jouer des cartes Alliés sur les Sbires qui portent les mêmes domaines.
     

  • De réaliser certains effets qui requièrent des conditions.
    Exemple : posséder un certain nombre de notoriétés.
     

Précisions
 

  • Si un effet est conditionné à une comparaison entre les joueurs (exemple avec la carte « Mangez de la soupe ») et que les joueurs sont à égalité, la carte peut être jouée mais l’effet ne s’applique pas.

 

  • Veillez à toujours garder vos points de domaines bien visibles dans votre zone de jeu.
     

Les personnages :
 

Les cartes personnages restent en jeu une fois qu'elles sont jouées. Seuls des effets mentionnant "détruire", “mélanger”, “renvoyer” ou "envoyer au pays des merveilles” permettent de s'en débarrasser.
 

Le Boss : il a un contour de carte rouge et ne possède pas de domaine.

Il se trouve face visible au fond du deck, c'est la pièce maîtresse ! Il ne peut y en avoir qu’un seul par joueur. Quand un deck est vide pour la première fois, le Boss rejoint la zone de jeu de son propriétaire. Pour remporter la partie, il faut remplir la condition de "Défaite" du Boss adverse.

Exemple : si vous jouez Babs contre un adversaire qui joue Drac ; vous allez devoir répondre à la condition de défaite de Drac pour gagner.
 

Précisions
 

  • un Boss est un personnage invincible. Cela signifie qu'il ne peut pas quitter la zone de jeu. La seule manière de s'en débarrasser, c'est de remporter la partie ! 

 

  • Si vous devez mélanger votre deck alors que votre Boss est toujours caché en dessous, il est temporairement à découvert. Il peut donc être consulté par les joueurs, mais n’est pas considéré comme étant en jeu. Ses effets ne s’appliquent pas et il ne peut pas être vaincu à ce moment-là. 
     

Les Sbires : ils ont un contour de carte vert. Ils vont vous permettre de jouer des Alliés ou d’amplifier les effets de vos Actions. Ils possèdent plusieurs points de domaines séparés d'une barre oblique car un Sbire ne peut utiliser qu’un seul de ses points de domaines à la fois pour mettre un Allié en jeu.

 

Les Alliés : ils ont un contour de carte bleu. 
 

Les Alliés possèdent généralement de puissants effets : un effet permanent applicable tant que l’Allié est dans la zone de jeu, que ce soit durant le tour de son propriétaire ou de l’adversaire. Cet effet prend fin immédiatement quand l’Allié sort de la zone de jeu.
 

Précisions
 

  • Un effet permanent est obligatoire sauf si l’effet mentionne « vous pouvez… ». Dans ce cas, vous appliquez l’effet ou non selon vos envies (vous pouvez l’appliquer pendant un tour mais pas le suivant, puis l’appliquer à nouveau…) 

 

  • Si les conditions pour appliquer un effet permanent se réunissent pendant le tour de votre adversaire, l’effet s’applique immédiatement.
     

OU
 

  • Un effet d’activation qui se joue gratuitement et peut s’appliquer une fois par tour, uniquement pendant le tour de son propriétaire. 
     

Précision :
 

Un effet d'activation est facultatif (dans ce cas vous appliquez l’effet ou non selon vos envies) sauf si la carte mentionne « activation obligatoire ». L'activation obligatoire doit s'effectuer à chaque tour de son propriétaire. 
 

Pour jouer un Allié :  
 

  • Vous devez le poser sur autant de cartes Sbire que l’Allié possède de points de domaines.
    Exemple : si un Allié possède 3 points de domaines, il doit être posé sur 3 Sbires.
     

  • Chaque point de domaines de l’Allié doit être représenté par un Sbire différent, car un Sbire ne peut représenter qu’un seul de ses points de domaines à la fois.

    Exemple : Native à trois points de domaines : Violence, Idée et Idée. Elle va donc avoir besoin de trois Sbires différents, chacun possédant l'un de ces domaines.
     

  • Un Sbire ne peut servir qu’à un Allié à la fois : on dit alors que ce Sbire est rattaché à cet Allié. Par contre, les points de domaines de ce Sbire peuvent toujours servir pour remplir des conditions de jeu d’autres cartes, des effets ou des activations.
     

Précisions :
 

  • Détruire un ou plusieurs Sbires rattachés ne permet pas de détruire l’Allié qui se trouve dessus. Un Allié peut toujours réaliser ses  effets même si un ou plusieurs Sbires ne sont plus rattachés à lui.
     

Les Actions : elles ont un contour de carte jaune. 

Les cartes Actions rejoignent la défausse de leur propriétaire après avoir été jouées.

Elles ne possèdent pas de domaine. Une carte Action ne peut pas être jouée si vous ne pouvez pas appliquer son effet.
 

Cartes spéciales

En plus d’avoir un type de carte, certaines d’entre elles ont une particularité supplémentaire :
 

Les cartes Réactions : elles ont un contour de carte partiellement violet. Elles sont toujours considérées comme un autre type de carte (en fonction de l’autre couleur du contour). Elles sont utilisables à tout moment, même pendant le tour de l’adversaire. Elles sont gratuites sous réserve qu'une situation inscrite sur la carte se produise. Dans ce cas-là, dites "STOP" ou quelque chose du genre "Tu es tombé dans mon piège !" La partie s'arrête, le temps d’appliquer l’effet. Une fois l'effet appliqué, la carte rejoint la défausse et le tour se poursuit normalement.
 

Les cartes Valises : elles peuvent contenir des personnages (Sbires, Alliés) ou des Actions. Elles ont un contour de carte partiellement marron. Elles sont toujours considérées comme Valise et comme un autre type de carte (en fonction de l’autre couleur du contour). Au moment de la mise en place, ces cartes sont à placer dans la Valise et non dans le deck.

Les cartes Valises peuvent être jouées selon les mêmes règles que les cartes de votre main (en carte gratuite ou en payant une Prosperia). Les cartes Valises rejoignent "Le pays des Merveilles" une fois jouées.

 

Règles importantes :
 

  • À la fin de votre tour, et pas avant : s'il n'y a plus de carte dans votre deck, mélangez votre défausse face cachée pour vous reconstruire un nouveau deck. Les cartes du Pays des Merveilles ne sont pas mélangées dans le deck à ce moment-là.
     

  • Il n'y a pas de limite de cartes que les joueurs peuvent avoir en main.
     

  • Si vous jouez uniquement des activations et/ou des cartes gratuites pendant votre tour, vous avez le droit d'attendre et de gagner 1 Prosperia.
     

  • Si vous ne voulez pas ou ne pouvez pas jouer de carte à votre tour, mais que vous en avez en main, défaussez une carte de votre choix. Dans ce cas-là, vous attendez et gagnez 1 Prosperia.
     

  • Si une carte contredit les règles, c’est la carte qui fait loi sur ces dernières.
     

  • Vous pouvez à tout moment connaître le nombre de cartes en main dans la défausse ou dans le deck de votre adversaire en lui demandant poliment.

 

  • La corruption : “Il ne peut y en avoir qu’un !”
     

Deux Alliés qui portent le même nom ne peuvent pas se trouver en même temps dans la zone de jeu. Si vous souhaitez jouer un Allié qui est déjà en jeu, vous devez donner 1 Prosperia à son propriétaire (en plus du coût normal de Prosperia à dépenser pour la jouer). Placez alors sa carte Allié dans la défausse puis posez la vôtre. Ceci n’est pas considéré comme une destruction.
 

LEXIQUE
 

Activation obligatoire : une activation qui doit se produire à chaque tour de jeu de son propriétaire.
 

Carte glissée : c’est une carte mise en dessous d'une autre et ne pouvant plus servir. Elle ne peut être affectée par aucun effet.

Exemple : l'adversaire peut glisser l’un de ses Alliés sous Babs.
 

Défausser : envoyer dans la défausse une carte depuis la main. 
 

Détruire : envoyer dans la défausse une carte depuis la zone de jeu d'un joueur. S'il n'est pas spécifié à quelle zone de jeu la carte doit appartenir, le joueur qui joue la carte choisit.
 

Éclipse : une carte eclipse est une version alternative d’un Allié. Elle est considérée comme ayant le même nom que l’Allié mentionné. Pour rappel ; vous ne pouvez pas pas avoir 2 Alliés de même nom dans votre deck et vous devez appliquer la règle de la corruption pour jouer un Allié qui est déjà en jeu chez votre adversaire. 
 

Effectuer une Action : si une carte stipule “Effectuer une Action”, cette Action en question est gratuite, quelle que soit sa provenance. 
 

Entrée : effet qui s'applique à l'instant où la carte est jouée (même si elle est détruite immédiatement). L’effet d’entrée n’est pas une condition, si vous ne pouvez pas répondre à cet effet, la carte reste jouable, l’effet ne s’applique simplement pas. En revanche, si vous pouvez répondre à un effet d’entrée lorsque la carte est jouée, vous devez obligatoirement le réaliser.
 

Gratuitement : ne vous fait pas dépenser de Prosperia.
 

Indestructible : cette carte ne peut pas être détruite ni ciblée par des effets de destruction.
 

Pays des Merveilles : les cartes qui s’y trouvent ne sont pas mélangées dans le deck quand celui-ci est reconstitué. Certaines cartes vont aux Pays des Merveilles (face visible) plutôt que dans la défausse lorsqu’elles quittent le jeu.

Pour : un effet inscrit après le terme “pour” nécessite l’application des conditions inscrites avant pour être réalisé.
 

Rattacher un Sbire : placez un Sbire en jeu sous un Allié choisi. Le Sbire est forcément rattaché à un Allié du même propriétaire. Un Allié peut posséder plus de Sbires sous lui qu’il possède de points de domaine suite à cet effet.

Recycler : choisir une carte de la défausse pour la remettre dans le deck de son propriétaire.

Repêcher : choisir une carte de la défausse et la placer dans la main de son propriétaire.

Sortie : effet qui s'applique à l'instant où la carte quitte la zone de jeu (qu'elle soit mélangée, détruite, envoyée au Pays des Merveilles...).

Valise : ensemble de trois cartes face cachée sur le côté de votre zone de jeu. Son propriétaire peut les consulter à tout moment et les utiliser de la même manière qu’une carte de sa main. Après utilisation, ces cartes sont placées aux Pays des Merveilles au lieu de rejoindre la défausse.

Vider : mettre une carte depuis le haut du deck dans la défausse, face visible.

 

RÈGLES OBSCURES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES :

Tohrfynh

  • Son effet d’entrée lui permet de rejouer une carte Valise déjà utilisée. Si vous n’avez pas de Valise au Pays des Merveilles, vous pouvez tout de même le jouer, mais sans effectuer son effet d’entrée.

 

  • Son effet permanent lui permet de détruire tous les futurs Sbires qui seront joués gratuitement chez votre adversaire. Qu'ils soient joués en carte gratuite ou par des effets de cartes tels que “Renfort” ou “Ils sont vivants”. Cet effet n’est pas rétroactif, Tohrfynh ne détruit pas les Sbires joués gratuitement avant sa mise en jeu.
     

L’être invisible : son effet permanent n’est applicable que pendant le tour de votre adversaire. Ce dernier ne joue pas immédiatement ses cartes lorsque l’être invisible rentre en jeu, mais attend son tour pour le faire. La destruction de “L’être invisible” met fin à son effet permanent. 
 

Androïde Bill 4 : son effet de destruction obligatoire peut aussi s’appliquer sur vos propres cartes, ainsi que sur Bill lui-même. Cela sera même obligatoire si votre adversaire n’a plus de personnages dans sa zone de jeu ou uniquement des personnages ayant au moins un point de domaine Notoriété (Icône Couronne).

Petit Peter : si votre adversaire n’a joué que des cartes gratuites et espérait pouvoir attendre pour gagner 1 Prosperia, il ne peut pas.

 

PERSONNALISEZ VOTRE DECK :
 

Votre deck doit contenir :
 

  • 30 cartes, dont 1 carte Boss.

  • 3 cartes Valises dans votre Valise.

  • 4 cartes Alliés minimum, toutes de nom différent.

  • 6 cartes Actions minimum. 

  • 8 cartes Sbires minimum.
     

Vous pouvez posséder plusieurs exemplaires d’un Sbire, d'une Action ou d'une carte Valise de même nom. 

Vous ne pouvez pas posséder plusieurs exemplaires d'un Allié ou d’un Sbire Unique du même nom.
Exemple : Vous pouvez parfaitement avoir “Jacko” et “Le chat noir” dans votre deck mais pas deux “Le chat noir”.
 

 

RÈGLES 3 ET 4 JOUEURS :  
 

Vous pouvez jouer en équipe dans Ennemis publics : en 2 contre 1 ou en  2 contre 2. Pour cela appliquez les règles de jeux normales avec les modifications suivantes.


Quand vous êtes en équipes
 

Installation :
 

  • Pour commencer la partie ; d’un commun accord et à l'abri du regard de votre adversaire, commencez par diviser le deck de 29 cartes en deux decks d’un nombre de cartes de votre choix. Puis, glissez le Boss face cachée sous l’un des decks.

Exemple : 13 cartes + le Boss pour le joueur A et 16 cartes pour le joueur B.

Si l'un des decks de l’équipe vient à être mélangé et que le Boss n’est toujours pas révélé, laissez systématiquement la dernière carte du deck face cachée sur la table, que ce soit le Boss ou non, afin de garder le mystère. Si la dernière carte du deck est vidé et qu’il s’agit du Boss, alors il rentre en jeu.
 

  • La zone de jeu d’une équipe, le Pays des Merveilles, les cartes Valises et la Prosperia sont des éléments communs aux deux joueurs, mais chaque joueur possède son propre deck, sa propre défausse et sa propre main.

Les effets joués par l'adversaire qui ne sont pas en lien avec la zone de jeu commune doivent viser un joueur de l’équipe en particulier.

Exemple : un joueur joue “Une brique”, il doit choisir quel deck vider parmi ceux de l’équipe adverse.
 

Règles de base
 

  • Au cours de la partie, les joueurs d’une équipe ne peuvent pas se donner d’informations sur le contenu de leurs mains. 

 

  • Si l’équipe gagne de la Prosperia durant son tour, cela met immédiatement fin au tour de l’équipe, même si c’est un effet de carte, d'entrée ou suite à une activation gratuite… 

 

  • Quand une carte de l’équipe doit rejoindre la défausse, l’équipe décide vers la défausse de quel coéquipier se rend la carte.

 

  • D’un accord commun, l’équipe choisit de déclencher ou non ses activations, d’attendre ou de mettre fin au tour de l’équipe.

 

Durant le tour :
 

  • Quand c’est le tour d’une équipe, chacun de ses membres joue une carte de sa main en même temps.

Au besoin, les joueurs peuvent définir un ordre d’arrivée des cartes après les avoir révélées. 

Exemple : un joueur joue “Oui maître”, l’autre un Sbire. Les deux joueurs peuvent convenir que le Sbire est joué avant “Oui maître” afin de profiter du Sbire fraichement posé pour l’effet de “Oui maître”. 
 

Si deux cartes jouées simultanément ne peuvent coexister, à la décision des joueurs, l’une des deux cartes retourne dans la main de son propriétaire et l’autre est jouée normalement. Le joueur n’ayant pas pu jouer sa carte ne peut pas en poser une autre à la place. Exemple : deux Alliés vont être joués sur les mêmes Sbires. L’un d’eux est joué, l’autre repart dans la main de son propriétaire.
 

  • Si un joueur choisit de jouer une carte Valise, il pose au préalable sa main dessus, empechant ainsi que les deux joueurs ne jouent la même valise. Si un joueur pose sa main de cette façon, il ne peut plus se raviser ; il devra jouer cette carte.
     

  • Les joueurs doivent, au préalable, s’accorder sur le fait de jouer encore ou non une carte supplémentaire. S'il le souhaite, ils dépenseront alors 1 Prosperia pour jouer simultanément une carte supplémentaire chacun.
     

  • À la fin du tour d'une équipe, si elle est en mesure d'attendre, elle ne gagnera qu'une seule Prosperia pour l'ensemble de l'équipe.





     

Règles 3 et 4 joueurs
Personnalisez votre deck
bottom of page